Электроника им 02 как выключить
Перейти к содержимому

Электроника им 02 как выключить

  • автор:

Электроника им 02 как выключить

Что можно сделать, если проблема повторяется

— Запустить проверку антивирусом.

Не сработает — напишите поддержке. Обязательно укажите свой город, провайдера и IP.

Что не так с IP

С него идёт очень много запросов — как если бы вы разом открывали десятки вкладок или слишком часто обновляли страницу.

Обычно такое бывает, когда одним IP пользуются несколько человек. Например, если ваш провайдер объединяет абонентов в подсети, вы открываете сайт с рабочего компьютера или пользуетесь VPN. Также причина может быть в расширениях браузера и вирусах.

Игра Электроника в СССР

1980-е стали эпохой карманных игровых устройств . На базе японских портативных электронных консолей с жидкокристаллическим экраном Nintendo «Game &Watch» в Советском Союзе выпустили целую серию под маркой «Электроника» — более 20 микропроцессорных игр. Каждая приставка позволяла играть только в одну игру, и иметь несколько разных было настоящей роскошью. Первые игры, такие как «Ну, Погоди!», «Тайны океана», «Веселый повар» имели похожие корпуса, и отличались цветом пластика, а также количеством кнопок управления главным героем. В правом верхнем углу приставок было три небольших кнопки – две для переключения между разными режимами сложности и одна для перехода в режим показа времени. С обратной стороны располагался динамик и проволочная складная ножка, которая позволяла ставить игру на стол как рамку для фотографий. Это было удобно, так как игрушка могла выполнять функцию электронных настольных часов и будильника. При переходе в режим «время» оно отображалось в виде циферблата, а также в западном двенадцатичасовом формате с использованием символов «ДП» (до полудня) и «ПП» (после полудня).

Игра

Отправьте фото удобным вам способом

Прототипы советской игры — Nintendo Game&Watch

В 1981-х японский создатель электронных игр Гумпэй Екои создал первую игру «Ball» в серии электронных консолей «Game&Watch». Идея создания портативной игры, которая помещалась бы в карман и коротала время в дороге, пришла в голову японцу, когда он увидел в транспорте бизнесмена, нажимающего на клавиши калькулятора для развлечения. В разработанных им электронных играх «Game&Watch» серии Wide Screen использовался простейший жидкокристаллический экран, микропроцессор, а само устройство работало от обычных часовых батареек. Под каждую электронную игру создавалась отдельная приставка, так как часть игрового интерфейса была уже нанесена на экран, но было предусмотрено два уровня сложности. После игры «Ball» компания «Nintendo» выпустила серию подобных игр с одним сценарием. Не все знают, что советскую портативную игровую консоль «Электроника» скопировали с японской «Game&Watch». Речь шла не только о технологии, внешнем виде, но и о самих игровых интерфейсах – отечественные аналоги частично перерабатывались под советского пользователя, в них использовались более знакомые советскому человеку персонажи и темы. В 1984 году появилась первая электронная игра «Ну, Погоди!», которая положила начало серии игр под маркой «Электроника».

Nintendo «Game&Watch» из серии «Wide Screen»

Где в СССР выпускали игры марки «Электроника»

Спрос на новинки в Советском Союзе рос очень быстро и, несмотря на высокую стоимость электронных игрушек – 23-25 рублей, — они постоянно были в дефиците. Игры выпускались сразу на нескольких заводах, относящихся к ведомству Министерства электронной промышленности, а также в нескольких союзных республиках СССР. Среди этих заводов были такие как «Ангстрем» и «Микрон» (Зеленоград), «Арзамасский Завод Радиодеталей» (Арзамас), «Биллюр» (Гянджа), «Эвистор» (Витебск), «Камертон» (Пинск), «Октябрь» (Винница), «Протон» (Орёл), «Северодонецкий Приборостроительный Завод» (Северодонецк), «Восход» (Калуга), «Эллар» (Рига).

Для некоторых игр выпускали экспортный вариант, который отличался надписями на другом языке на упаковке, корпусе и инструкции.

Экспортный вариант игры «Микки Маус» («Электроника 24-01»), СССР

«Ну, Погоди!» («Электроника ИМ-02»)

Первая игра в серии «Электроника» появилась в 1984 году и сразу стала всенародным хитом. Смысл заключался в том, чтобы, управляя с помощью клавиш нарисованным волком и поворачивая его в четыре разные стороны поймать в корзину и не пропустить яйца, которые скатывались с четырех насестов. Электронная игра была копией японской версии «Egg», где главным героем был волк. Советским разработчикам эта идея понравилась, и они решили заменить простого волка на героя советского мультсериала, а вторым персонажем сделали его главного партнера по мультику — Зайца.

Сценарий «Ну, Погоди!» полностью повторял игру «Nintendo». За каждое пойманное яйцо игроку добавлялся призовой балл, а разбившему яйцо игроку начислялось штрафное очко. Иногда в процессе игры в левом углу появлялся второй персонаж – Заяц. Если в этот момент яйцо разбивалось, то из него выбегал цыпленок, а игрок получал только пол штрафных балла. Как и во всех последующих приставках серии игра продолжалась до трех штрафных очков . Если игроку удавалось набрать 200 и 500 призовых очков, то штрафные баллы обнулялись. Был распространен миф, что, если набрать 1000 очков, то на экране появится полноценный мультфильм. Но, учитывая технические характеристики ЖК экрана, это было невозможно. Максимум можно было набрать 999 очков , затем счет обнулялся, а игра продолжалась сначала, но на более высокой скорости. В игре было два уровня сложности: в игре «А» яйца скатывались одновременно с 3 насестов, а в игре «Б» — сразу со всех четырех. Подробнее об игре читайте в нашей статье «Ну, Погоди!» — электронная игра СССР».

Микропроцессорная игра «Ну, Погоди!» («Электроника ИМ-02»), СССР

«Микки Маус» («Электроника 24-01»)

Электронная игра «Микки Маус» была абсолютно идентична игре «Ну, Погоди!», и отличалась только персонажами. Вместо Волка яйца ловил диснеевский персонаж Микки Маус, а в углу иногда появлялась Минни Маус. Игра пользовалась меньшей популярностью. Так же как и. «Ну, Погоди!», игра была аналогом японской приставки «MC-25 Mickey Mouse» компании «Nintendo». В отличие от других карманных игр серии, «Микки Маус» имеет цифровой код 24-01, а не «ИМ» – «игра микропроцессорная», а от своего испуганного японского брата советский мышонок отличался более доброжелательной мордочкой.

Микропроцессорная игра «Микки Маус» («Электроника 24-01»), СССР

Отправьте фото удобным вам способом

«Тайны океана» («Электроника ИМ-03»)

Третья игра в серии приключенческих сценариев от «Электроники» появилась в 1986 году и называлась «Тайны океана». Она была посвящена морской теме и скопирована с японской игры «Octopus» («Осьминог»), представленной японской компанией «Nintendo» в 1981 году. Геймплей двух этих электронных игр практически не различался, кроме цветового оформления нарисованных на жидкокристаллическом экране элементов – в японском варианте использовались более насыщенные и разнообразные цвета для оформления игры: зеленый, голубой, желтый.

По сравнению с предыдущими играми «ИМ-01» и «ИМ-02» «Осьминог» был интереснее. Задача состояла в том, чтобы двумя кнопками «вправо» и «влево» провести водолаза от ложки к затонувшему кораблю, набрать в мешочек золото и вернуться на корабль, не попавшись в щупальца огромного осьминога. Отличался также принцип начисления призовых очков: за набор золота в мешочек игрок получал 1 очко, а, если удавалось донести его обратно в лодку, то 3 очка. Без золота в лодку вернуться было невозможно, и очень долго сидеть в лодке без действий тоже не позволялось – водолаз автоматически опускался на дно через какое-то время. Если осьминог ловил водолаза, то число водолазов соответственно уменьшалось – это означало штрафное очко. Набрав 200 и 500 очков, игрок мог получить дополнительного водолаза, но максимальное число оставалось 3. Поиск сокровищ велся до 999 очков, а затем начинался сначала. Портативная игра имела две степени сложности: «Игра А» и «Игра Б». В более сложном варианте Б скорость игры была немного выше, а осьминог мог убирать щупальца не полностью.

Микропроцессорная игра «Тайны океана» («Электроника ИМ-03»), СССР

«Веселый повар» («Электроника ИМ-04»)

Гастрономическая головоломка под названием « Веселый повар » появилась в СССР в 1989 году и быстро завоевала популярность. Как и у электронной игры «Тайны океана» у нее было две кнопки, но игровой сценарий отличался. Повар готовит еду, и должен ловить на сковородку падающие продукты. Кнопками вправо и влево можно было двигать персонажа со сковородой, а темп игры постепенно увеличивался. В зависимости от уровня сложности (А и Б) повар должен был передвигаться по кухне между тремя или четырьмя точками. Если ингредиент падал, то его подбирала бегающая по полу мышь. Игра продолжалась до тех пор, пока мышь три раза не утаскивала упавшее. Иногда в левом верхнем углу появлялся кот, заменивший Зайца из игры «Ну, Погоди!», который пытался помешать повару и в воздухе поймать окорочок.

Сюжет игры был скопирован с японской игры Nintendo «Game &Watch» под названием «Повар» («Chef»). Советскую портативную игру отличало название и внешний вид персонажей, так как японский кулинар и кот пугали устрашающим оскалом, в то время как отечественный повар бегал по кухне доброжелательной улыбкой.

Микропроцессорная игра «Веселый повар!» («Электроника ИМ-04»), СССР

«Космический мост» («Электроника ИМ-09»)

Тема космоса не могла не проникнуть в сферу электронных игр, и в 1989 году появилась микропроцессорная игра «Космический мост» («Электроника ИМ-09»). Она выпускалась заводом «Ангстрем» в Зеленограде. Такая игрушка была предметом зависти в первую очередь из-за детально проработанного цветного фона с футуристичной космической станцией, потоками лавы и вездеходом. Поклонники популярного советского мультика «Тайна третьей планеты» (1981 г.) как будто переносились в дальние уголки Вселенной и участвовали в спасении отважных космонавтов, которые оказались отрезаны от вездехода вследствие извержения вулкана.

Задача игры состояла в том, чтобы переправить космонавтов со станции к вездеходу через три потока лавы при помощи перекидного мостика. Космонавт выпрыгивал из здания станции, а игроку необходимо было подставить мостик и доставить его к вездеходу. Если космонавт добирался до цели, то игрок получал призовое очко, а в обратном случае – штрафное. Три штрафных очка означали конец игры, но при достижении 200 и 500 очков штрафные баллы обнулялись. Как и в других подобных играх серии максимально можно было набрать 999 очков. Всего было два режима сложности: в игре А космонавты выпрыгивали с верхнего этажа станции, а в Игре Б – с нижнего и с верхнего.

Электронная игра «Космический мост» («Space bridge» в экспортном варианте) была основана на японской игре компании «Nintendo», которая называлась «Fire» («Пожар»). Принцип был похожим – из горящего здания выпрыгивали человечки, приземлялись на носилки-батут, а игроку необходимо было за три шага перенести их в машину скорой помощи.

Микропроцессорная игра «Космический мост» («Электроника ИМ-09»), СССР

Отправьте фото удобным вам способом

«Хоккей» («Электроника ИМ-10»)

Одной из немногих эксклюзивных советских разработок, а не копией придуманной японцами игры, была «Электроника ИМ10 — Хоккей», выпущенная в 1988 году — карманная мечта советских мальчишек и мужчин. Этот вид спорта не был популярным в Японии, а достижения советских хоккейных команд не могли остаться незамеченными. Так появилась игра «Хоккей». Ее принцип был тем же, что и в игре «Ну, Погоди!», но вместо Волка в центре находился вратарь, а вместо насестов с курицами вокруг него были игроки команды противника, пытающиеся забросить шайбу в ворота. Если вратарю удавалось поймать шайбу, то игроку начислялся призовой балл. Если игрок пропустил шайбу, то над воротами появлялось изображение шайбы – штрафное очко. Иногда в верхней части экрана загоралось изображение судьи. Если шайба была пропущена при судье, то начислялось пол штрафных очка. Матч продолжался до трех штрафных очков, а затем игра начиналась заново. Как и в игре «Ну, Погоди!» интерфейс консоли состоял из четырех игровых кнопок. Геймплей отличался в зависимости от производителя – часы могли быть в форме циферблата квадратной или шестиугольной формы, либо в двенадцатичасовом формате с обозначениями ДП (до полудня), ПП (после полудня).

Микропроцессорная игра «Хоккей» («Электроника ИМ-10»), СССР

«Винни Пух» («Электроника ИМ-12»)

Уникальная приставка со сменным картриджем «Винни Пух» была выпущена ограниченной серией. Ее отличал размер, внешний вид, игровой сценарий. Идея приставки была скопирована с игры «Donkey Kong Jr» («Донки Конг-младший») из серии Nintendo Panorama Screen. Вместо обезьянки героем советской игры стал любимый мультипликационный герой – медведь Винни Пух, который должен пройти через лес, избегая пчел и собирая разные предметы.

Игра радикально отличалась от привычных прямоугольных «таблеток», выпускаемых «Электроникой» до этого. По размерам приставка ИМ-12 была в два раза больше. Вероятно, предполагалось, что будет возможность приобретать дополнительные сменные картриджи, но ничего неизвестно о том, существовали ли они в действительности. Такая консоль была большой редкостью не только в советское время, но и сейчас — ее ищут многие коллекционеры советских карманных игр.

В отличие от других игр семейства «Электроника» в «Винни Пухе» экран работал на просвет. Перед игрой надо было разложить игровую консоль и правильно направить источник света. При этом игрок смотрел не на экран, а на его отражение в зеркале – сам экран располагался в крышке, и изображение окрашивалось при помощи светофильтров. Кнопки также были расположены по-новому – вместо отдельных круглых кнопок с нарисованными рядом стрелками слева появился более привычный современному человеку контроллер в виде знака «плюс», а также большая круглая кнопка «действие» справа.

«Винни Пух» («Электроника ИМ-12»), СССР

Последующие разработки серии игр «Электроника»

После 1989 года на заводах «Электроники» были предприняты попытки выпускать самые разные модификации портативных игр. Инженеры пробовали новые технологии, как свои, так и скопированные с японских разработок. Сами приставки помещались в разноцветные корпуса, некоторые из них были в форме главных героев игры, появились вытянутые корпусы с вертикальным экраном. Самыми интересными новинками среди них были:

«Электроника ИМ-26» — эта версия портативной игры была похожа на тетрис, у которого отсоединялась верхняя половина с экраном. Эти части можно было заменять, тем самым меняя игры: «Ну, погоди!», «Весёлые футболисты», «Автослалом», «Хоккей», « Квака-Задавака», «Кот-Рыболов».

«Электроника Альтаир ДБГБ-06И» — в интерфейс этой приставки был добавлен дозиметр, измеряющий уровень радиации. Такое нововведение стало последствием Чернобыльской катастрофы.

«Старт 7250» — чтобы подогреть угасающий интерес к уже поднадоевшим играм, разработчики придумали хитрый ход – детям предлагалась не приставка, а полный комплект деталей, из которых можно было собрать сразу две карманные игры: «Кот-рыболов» и «Квака-задавака».

Электроника Альтаир ДБГБ-06И

Закат эпохи электронных игр в СССР

Эра электронных карманных приставок в СССР длилась недолго. Однообразные и со временем начавшие казаться примитивными игровые сценарии быстро надоедали. На смену советским электронным играм быстро пришли импортные аналоги консолей «Game Boy», а также приставки «Денди», к которым можно было покупать картриджи с разными играми, которые отличались более интересными сюжетами и проработанной графикой.

Отправьте фото удобным вам способом

Продать старые советские игровые приставки сегодня может быть непросто. Если вы хотите сэкономить время и быстро избавиться от раритетных электронных игр, вы можете обратиться к специалистам антикварного клуба «Раритетус», которые смогут на месте определить состояние сохранности и цену приставок и сразу выкупить ненужные предметы. Вы также можете воспользоваться услугой онлайн-оценки и отправить нам фото игрушки с разных сторон и получить полную оценку от экспертов.

Электроника им 02 как выключить

Пользователи, посетившие сайт за текущий день

—> —>Категории раздела —>
—>

ссылки на образы дисков игр для PC

—> —>Мини-чат —>
—> —>
—> —>Статистика —>

Онлайн всего: 1

Гостей: 1

Пользователей: 0

Сегодня сайт посетило

Инструкция к игре ЭЛЕКТРОНИКА «НУ, ПОГОДИ!»

ИНСТРУКЦИЯ К ИГРЕ ЭЛЕКТРОНИКА «НУ, ПОГОДИ!»

Предлагаю страничный вариант инструкции к игре электроника «НУ, ПОГОДИ!»

страница 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Порядок вывода комментариев:

0 Спам

1 gnyryavadim • 19:05, 10.09.2023

Ну, погоди! — игра 80-ых

Электроника им-02

Лирическое отступление Мой знакомый, увидев старую добрую игру «Ну, погоди!» (электроника им-02) в интернете начал ностальгировать по тем временам и решил ее купить. Но шло время, а маленькая мечта оставалась мечтой. Тут мне в руки попал «наглухо» умерший телефон Samsung GT-S5230. Данный телефон имеет TFT дисплей 3.0′ размером 400х240 пикселей, 8-ми битной шиной и шлейфом “шириной” 31 пин. Дисплей оказался жив и мне пришла идея накидать программку для микроконтроллера (далее МК) а-ля «эхо 80-х – волк ловит яйца». Как вы уже догадались речь пойдет о разработке собрата игры «Ну, погоди!» и никакой пользы человечеству не несет кроме «фо фан». Об оригинале . Электроника им-02 «Ну, погоди!» начала выпускаться в 1984 г. (по началу не имела порядкового номера 02) и являлась точной копией Nintendo “ Game&watch EG-26 EGG” 1981 года (Только там волк со шляпой). «Начинкой» игры являлись: пьезокерамический звонок ЗП, часовой кварц, однокристальная 4-х разрядная ЭВМ КБ1013ВК1-2, дисплей ИЖМ2-71 и немного «рассыпухи». Однокристальная ЭВМ КБ1013ВК1-2 представляет собой законченное устройство с контроллером жидкокристаллических дисплеев, центральным процессором и т.д.. Программа для него была написана на ассемблере длинной около 2000 строк. Контроллер не особо был трудягой, т к дисплей ИЖМ2-71 представлял из себя жидкокристаллический мнемонический индикатор (с уже нанесенным рисунком) работающим при освещении. Т. е. прорисовки каждого пикселя от него не требовалось. Да и частота в 32кГц не способствовала этому (часы важнее:)). Поехали. В нашей схеме используется PIC18F2455 производительностью 12 MIPS. Чтобы «прорисовать» картинку 400х240 пикселей с глубиной цвета 16 бит (к слову сказать дисплей от S5230 на пару сантиметров по более дисплея ИЖМ2-71), требуется объем памяти 192000 байт, что для нашего МК непозволительная роскошь, а усложнять устройство добавлением внешней памяти нам не нужно. PIC18F2455 имеет 24 кБ памяти программ и 2 кБ данных. Для того, чтоб вся картинка поместилась в память МК – она была разбита на блоки. Блок представляет собой массив, где каждый пиксель описан не двумя байтами цвета, а одним битом. Массив ссылается на свою палитру цветности (2 цвета.) Чтоб прорисовка динамических объектов была менее заметна глазу, в особенности больших объектов типа волка, создана функция вывода с «зацикливанием» байта (не бита).

void Draw_highS(unsigned char Bt) < RS = 1; // data masw=0x80; // mask if (Bt&masw) < PORTB = Font_RG; WR = 0; //clock WR = 1; PORTB = Font_GB; WR = 0; //clock WR = 1; >else < . else < PORTB = Color_rg; WR = 0; //clock WR = 1; PORTB = Color_gb; WR = 0; //clock WR = 1; >>

Код этой части программы получился более объемный, чем с побитным «зацикливанием», но и «выигрыш» в скорости прорисовки получается около десяток тактов МК на каждый цикл, коих несколько тысяч. Данный код можно было организовать ассемблерной вставкой, но дизасм показывает нам четкое выполнение команд без лишней шелухи за исключением NOP:

MOVFF Font_RG, PORTB NOP BCF LATA, 1, ACCESS BSF LATA, 1, ACCESS

Картинка разбитая на блоки

Как отмечалось ранее – картинка разбита на блоки, в том числе и динамические объекты на ней. Так волк, оставаясь на месте, меняя только положение корзины, прорисовывается только частично. Так же из-за специфики алгоритма корзина тоже разделена на части. Так же для вывода изображения используются функции:

LCD_Draw_Line()

для рисования линий, основанной на алгоритме Брезенхема и:

для вывода массивов с двухбайтными значениями. Общий алгоритм игры «завязан» на прерывании от таймера. Максимальное время между двумя ближайшими событиями на экране (движением яиц) около 0,7 сек. В нашем МК данную длительность обеспечивает 16-ти битный таймер TMR0 с делителем 128. Дальнейшее снижение тайминга (увеличение скорости движения яиц) достигается предварительной записью в старший TMR0H и младший TMR0L байты таймера определенных констант. Время присутствия/отсутствия зайца на экране (порядка 5 с.) тоже складывается из суммы временных отрезков TMR0. Константы привязаны к общеизвестным контрольным точкам — набранным очкам (5..100…200…500…999 и тд.), при достижении которых происходит смена скорости/сброс разбитых яиц/увеличение кол-ва катящихся яиц и т.д.. Вообще все временные и очковые значения по возможности, приближенные к оригиналу.

Выбор лотка, на котором появится очередное яйцо осуществляется генератором псевдослучайных чисел:

запись «%3» ограничивает случайное число максимальным значением 2. Т. е. результат операции – это остаток от деления на 3, а как известно из математики остаток не может быть больше делителя или равен ему. Таким образом, можно получить значения 0,1,2, что соответствует порядковому номеру лотка. Если лоток №0 (левый нижний, далее по «часовой стрелке») в данный момент не может быть задействован (что видно при старте оригинальной игры), то он автоматически заменяется на лоток №3 (правый нижний). В оригинальной игре кол-во яиц одновременно находящихся на экране не превышает 5 шт. Для хранения информации о яйцах на экране создан массив размером 5х2. (Data_b[5][2]). Каждая строчка массива содержит номер лотка (0,1,2 или 3), по которому катится яйцо и позиция самого яйца до попадания в корзину (от курицы до корзины 5 позиций). Каждое вновь появившееся яйцо записывается в предыдущую свободную ячейку массива (т. к. в очереди оно будет последним). Указатель на массив позволяет отслеживать очередность движения каждого яйца. Исключение составляет случай, когда на одном лотке несколько яиц: они, если обратить внимание на оригинал игры, двигаются синхронно. В итоге весь код занял практически всю память программ, хотя при желании можно еще «ужать» Объем памяти МКБиты конфигурации МК так же прописаны программно. Звук с RC2/CCP1 выводится на старый добрый звонок пьезокерамический (ЗП-3) примененный все в той же серии игр «электроника». ШИМ – режим формирования звука позволяет освободить дополнительное время МК для выполнения других задач, но не так гибок в подборе «звукового оформления». Информация на дисплей, как уже отмечалось, выводится по 8-ми битной шине. При инициализации применен альбомный режим. Ниже приведена электрическая схема девайса: Схема электрическая принципиальная Ну, погодиДаташит на PIC18F2455 говорит нам, что «…Standard devices with Enhanced Flash memory, designated with an “F” in the part number (such as PIC18F2550), accommodate an operating VDD range of 4.2V to 5.5V. Low-voltage parts, designated by “LF” (such as PIC18LF2550), function over an extended VDD range of 2.0V to 5.5V.», а вот питание дисплея S5230 2.8 — 3.3В. Но практика показывает что F-ки и при снижении питания до 3В отлично «трудятся» даже в режиме PLL. Устройство тестировалось на батарейках и аккумуляторах (в том числе от мобил) в диапазоне 2.9-3.8В. Проблем не возникло (разве что яркость экрана чуть меняется). При 3В устройство потребляет около 70мА. Львиную долю конечно «съедает» дисплей, т. к. дисплеи от сотовых очень прожорливы.

Список радиоэлементов

PIC18F2455

Прикрепленные файлы:
  • Wo.rar (134 Кб)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *