Как заработать на визуальной новелле
Перейти к содержимому

Как заработать на визуальной новелле

  • автор:

Заработок на визуальных новеллах

Визуальные новеллы — один из наиболее простых видов игр. Они представляют из себя интерактивную книгу. То есть, это набор текста, в процессе прочтения которого, игрок сам выбирает действия персонажа.

На всём протяжении истории за текстом выводятся изображения — визуальное сопровождение.

По сути минимум что нужно для игры — история и картинки.

Я не обучаю здесь литературному мастерству, этой информации полно в интернете. Однако всему остальному я могу научить. Так, я создал свой собственный курс по разработке визуальных новелл.

Суть курса — скажу честно, всему что я там показываю вы можете научиться бесплатно и самостоятельно. Всё что вам потребуется — интернет. Однако я в кротчайшие сроки открою вам глаза на то, как можно заработать. Другие способы можно посмотреть на моём сайте.

О курсе по разработке визуальных новелл.

В этом курсе я учу людей минимальным знаниям требующимся для создания игры. Но и не только. Так же я объясняю как и где получить первые деньги на игре. При всём этом вам не нужно будет тратить большое количество времени на готовый продукт.

В своё время я начал зарабатывать на этом во время отпуска. Когда за 4 дня до его окончания мне пришло осознание того, что нужно что-то делать. Делать, чтобы не увязнуть в бытовых проблемах. Я решил ступить на путь получения дополнительных денег.

Собравшись с силами я сел за свой ПК и потратил два рабочих дня на создание своей первой игры. Это было два рабочих дня примерно по 8 часов. К тому времени я уже обладал необходимыми знаниями и у меня всё получилось.

Требования к слушателю.

Вам достаточно уметь пользоваться ПК. Я не использую никаких специальных терминов. Обучение сможет пройти любой человек.

Подойдет ли курс вам? Если вы готовы в месяц седеть по 8 часов за компьютером обновляя свою игру — то да.

Сколько можно заработать на создании визуальных новелл.

Из-за своей основной работы я так и не стал миллионером или что-то в этом роде. Я всё так же продолжаю заниматься этим в свободное время и планирую разработку по-настоящему достойного проекта.

Однако я как и прежде получаю небольшой доход от своих игр. (Да, я создал ещё одну.) И так занимаясь часов 8 в месяц и иногда даже иногда пропуская некоторые месяцы.

Что я получаю? Я получаю около 6 тысяч рублей в месяц. Однако помните, что я трачу на это мало времени. Так же стоит брать во внимание то, что разные сюжеты — по разному интересны. Так, если мои игры не сыскали большой популярности. То ваши могут добиться большего успеха.

Визуальные новеллы — окупится ли курс?

На мой взгляд мой взгляд «неудачника» в этом деле наиболее полезен. Так как я не сделал супер продукт. Чего и вы скорее не сможете. Но и с этим уровнем я смог зарабатывать.

Мой курс стоит всего 2799 и даже если у вас в первое время будут результаты хуже моих… Всё равно вы окупите полученные знания чуть ли не в первый месяц работы.

Я без зазрения совести предлагаю пройти вам свой курс. Так как уверен, что каких бы вы не добились результатов. Отбить цену курса — вы сможете. А если вы не забросите дело и продолжите создавать визуальные новеллы. То уйдете далеко в плюс. Я за всё время работы над играми заработал около 30 000 рублей. При этом я пользовался только бесплатными инструментами как создания, так и продвижения.

Сколько можно получить в месяц с инди-проекта?

Сколько, примерно, можно получить с игры среднего качества на PC. Какую политику и раскрутку игры стоит бы предпринимать, что бы заявить о своей игре от начинающих разработчиков?

#1
19:55, 30 апр 2013

Стоит думать о монетизации и будет ли игрок ее использовать. Раскрутить не проблема.

  • Megabyte-Ceercop
  • Постоялец

#2
21:29, 30 апр 2013

Среднее качество- 18-100$ в месяц. Не тысяч.

#3
23:38, 30 апр 2013

Publisher
> Сколько, примерно, можно получить с игры среднего качества на PC.

Что значит » игра среднего качества на РС» ?
Какая игра ?
Какой жанр ?
Где продавать ?

#4
10:31, 1 мая 2013

Publisher
Странный вопрос, зависит от игры и от того, как она пойдёт в народ, как игра будет монетизирована и как будет раскручиваться. Может «выстрелить» (но «игре среднего качества на PC» это врядли грозит), а может и нет.

Прошло более 5 лет
#5
8:43, 20 мая 2018

Если стрелялка — попробуйте раскрутить на ютубах летсплейщиков, игроков КС и Варфейс. Наивная аудитория с деньгами будет у вас в руках. Да и дёшево выйдет по сравнению с google ads.

#6
11:20, 20 мая 2018

Средний результат — выход в нули за год.
для большего нужно делать годноту и подписыватся с тайнибилдом или деволвером

#7
11:33, 20 мая 2018

belK@
> Странный вопрос, зависит от игры и от того, как она пойдёт в народ, как игра
> будет монетизирована и как будет раскручиваться.
Т.е. на игру — насрать, чисто бизнес.
Как это у Ремарка?
1. Покупайте только за полцены.
2. Продавайте только втридорога.
3. Никогда не платите налоги.

#8
13:34, 20 мая 2018

gudleifr
> Т.е. на игру — насрать, чисто бизнес.
> Как это у Ремарка?
> 1. Покупайте только за полцены.
> 2. Продавайте только втридорога.
> 3. Никогда не платите налоги.

А жрать то что надо, не учитывая даже коммуналки, и заработать чего то тоже хочется.

#9
13:43, 20 мая 2018

harbinger
> А жрать то что надо, не учитывая даже коммуналки, и заработать чего то тоже
> хочется.
А при чем тут игры? Надеетесь, что зарабатывать играми веселее, чем бухгалтерией? Зря. Получится — сделать и продать дерьмовую игру, чтобы накопить на хорошую. Посмотрите на Форум: обсуждения чужих проектов почти нет, зато все смакуют AAA.

#10
14:00, 20 мая 2018

Werefox ты зачем поднимаешь старые темы? Делаешь взброс и уходишь.
Ты думаешь, что чем больше ты настругаешь пустышных сообщений по темам, тем быстрее изменишь статус «новичок»?
Здесь на форуме нет такой системы накрутки:)

#11
14:18, 20 мая 2018

Fantarg
> Делаешь взброс и уходишь.
Тогда зачем здесь его поучать?

#12
14:25, 20 мая 2018

gudleifr
> Тогда какой шанс зачем здесь его поучать?
Лопата. Вся суть в этом, просто завуалировано.
Да и ТС (автор темы) был тут, надо сказать, ради забавы и отыгрывание ролей.

#13
14:38, 20 мая 2018

Fantarg
> Лопата. Вся суть в этом, просто завуалировано.
И пока Вы здесь возмущаетесь, он, по Вашему же мнению, копает где-то в другом месте.

Разработка Кинетической Новеллы: затраты, доходы, статистика, советы, выводы

Надеюсь, аккумулированный и проверенный мною опыт кому-то поможет, а кого-то убережет от иллюзий.

Разработчики из Black Cloud Studios в посте на Хабре поделились своей историей разработки игры. С их разрешения мы приводим рассказ на нашем сайте.

536aa754d39c4075989bf731164bfa0f

Приветствую, коллеги! Наконец-то дошли руки перевести мою статью, которую публиковал несколько месяцев назад на Gamasutra (была зафичеренна редакцией). Полагаю, этот краткий, но содержательный материал, основанный на собственном опыте, будет интересен коллегам инди-разработчикам и тем, кто обдумывает «а не запилить ли мне свою небольшую игрушку с блэк-джеком и балеринами».

В статье использованы данные по разработке, продвижению и продажам собственной кинетической (визуальной) новеллы Fall of Gyes в Steam и App Store, а так же сопоставление собственного опыта с числами, методами, результатами и выводами других коллег инди-разработчиков, с которыми общаюсь, и ребят, работающих в среднего масштаба студиях (российской, немецкой и пачкой американских), штампующих казуальные игры на протяжении более трех лет.

Начнем с реальных финансовых и временных затрат на разработку, а так же финансовых результатах и потом перейдем к выводам.

1bd4885bba0845f1bdb2575fb05358a8

App Store Downloads*:
  • Total — 809**
  • Russia — 284
  • United States — 215
  • United Kingdom – 38

* Модель монетизации кинетической новеллы «freemeum» — когда часть новеллы игрок может листать свободно, и если ему понравилось, то он может приобрести доступ к остальной части. В нашем случае с Fall of Gyes размер, за который приобретается остальная часть (если понравится вводная) так же остается свободной – игрок «жертвует» разработчику столько, сколько хочет. Поэтому игра в App Store выступает условно бесплатной (на установке горит кнопка GET).

** 809 скачек всего согласно статистике App Annie; но согласно iTunesConnect 924.

App Store Sales:

11 продаж по $1.99, на общую «чистую» сумму в $14. И это с учетом ASO, когда приложение было в топе 10 США по словам «sci-fi» и «visual novel» (iPhone и iPad).

App Store Reviews:

В основном 5 звезд, но только в России полепили единиц (судя по отзывам и опыту коллег, из-за того, что игра не переведена на русский язык). Никакие платные обзоры или установки не закупал – все скачки и обзоры бесплатные. Здесь любопытно заметить, что из сотни российских медиа только 2 не требовали денег за публикацию «любого каприза за ваши деньги»: (здесь хотел дать ссылки, но подумал, что могут счесть нарушением, так что только в комментах, если будет необходимость). Из местных американских почти никто платные обзоры не делает для indie и free игр – все бесплатно, если игра понравится. А так как индустрия комиксов в США и Японии очень развита – брались писать многие.

Продажи в Steam

И перенесемся в STEAM (Мою Любимую Платформу!) — для Steam выбрана фиксированная цена ($9.99), аналогичная цене этой графической новеллы на Amazon Comixology.

header

Steam Downloads:
  • Russian Federation — 21.2%
  • United States — 18.1%
  • Canada — 12.1%
  • United Kingdom — 9.0%
  • China — 6.0%
Steam Reviews:

Positive (7 reviews).

Выводы

Стоит подчеркнуть, что изначально разработка и распространение кинетической новеллы преследовало три цели:

  • обкатать технологию производства интерактивного повествования, чтобы подготовиться к производству рисованных повествований в стиле игр Telltale Games;
  • познакомить как можно больше новых игроков с сеттингом After Reset (твердая научная фантастика, постапокалиптика), который и развиваем;
  • сравнить на практике целевую аудиторию App Store и Steam.

1. Подавляющее большинство российской аудитории App Store скорее принадлежит к «Торшинской аудитории» (в частности, не знает английского языка, не желает его учить, и будет ставить оценку в единицу даже на приложения, полученные бесплатно). В то же время российская аудитория Steam наоборот, более близка к аристократической CORE/Хабрахабровской и довольно дружелюбно относится к англоязычным проектам.

2. Решил не блокировать Россию в списке стран распространения игры в App Store по просьбе кодерера/паблишера. Конечно, нахватал единиц от незнакомой с английским языком части аудитории, но в тоже время было бы не честно из-за части аудитории лишать немногих российских фанов доступа к контенту. Обратите внимание, что такое решение исходит из второй поставленной перед продуктом цели. Если ваша цель в монетизации и максимизация кэша, и у вас нет локализации под русский язык, то вам выгодней будет блокировать доступность приложения в России до локализации (если она вообще будет): в противном случае нахватаете единиц от не говорящего на английском большинства российских пользователей App Store (их даже Tinder нахватывает пачками по той же причине) и это скажется на глобальном рейтинге.

3. Steam остается самой дружелюбной для инди разработчика платформой. Самая обширная адекватная игровая аудитория (125 миллионов активных пользователей), MVP тестирование спроса через прохождение Greenlight, самая удобная и обширная на данный момент система маркетинговой поддержки. Про функции Git’a вообще не говорю. В общем, если вы пилите свою первую игру – мой совет, делайте ее именно для Steam.

4. Доля продаж в Steam на Mac и Linux довольно высока, так что если вы используете универсальный движок, то при проектировании сразу учитывайте совместимость с этими двумя OS, а не только для Win. Это касается, например количества костей у NPC/Персонажей или написание шейдеров.

5. Средние продажи вашей первой игры, которая прошла Greenlight, в Steam составят 500-1000$. Эти результаты одинаковы у десятков коллег, для которых релиз на Steam был первым опытом, и которые затратили на разработку игры от половины года до полутора лет. Тем не менее, ROI каждой вашей последующей игры будет расти. Как минимум, за счет роста фанатов, которым понравились ваши предыдущие игры.

Дополнительная информация для разработчиков мобильных игр

42cca1ff631f4ca0baad803521f1f52d

Ребята, я знаю как много из читающих эти строки полагают, что достаточно сделать клевую, умную и интересную игрушку высокого качества – и финансово успешный запуск на App Store вам гарантирован. К сожалению, на данное время на данной платформе это требует гораздо больше, чем просто создание такой игры. У всех на слуху 5-10 успешных мобильных игр, но все словно игнорируют миллионы не успешных (понимаю, о них не интересно ни писать, ни слушать – но о них существовании нельзя забывать). На 2016 год в App Store существует около 2.2 млн приложений, и их количество растет на 1.700 с каждым днем. На сегодняшнее время App Store не является основной целевой платформой для инди разработчиков; на данный момент этот рынок мобильных игр наиболее актуален для средних/крупных разработчиков.

Сколько же стоит на самом деле разработка мобильной инди игры для App Store:

0. Исходим из того, что у вас уже есть Mac для разработки на нем.

N.B. Несмотря на теоретическую возможность обойти это условие, так или иначе вам НУЖЕН Mac чтобы разрабатывать приложения для App Store. Самый дешевый MacBook стоит $1,200.

1. Вы покупаете движок для разработки мобильных приложений или используете бесплатный до тех пор, пока ваше приложение не принесет некоторый пороговый доход.

N.B. Для новичков (для которых эта часть и написана) рекомендую Unity 3d. Без комиссий, справедливая цена (базовый Pro $1,500 + iOSPro $1,500 + AndroidPro$1,500), нативная совместимость с кучей платформ, огромное коммюнити разработчиков и поддержки, огромный рынок ассетов. Вы можете начать творить на нем бесплатно (однако при этом при загрузке приложения пользователям будет выдаваться окно Unity), а позднее, если продажи достигнут $100k+ — уже приобрести движок. И не забудьте про отсутствие необходимости платить комиссионные с продаж (кроме приобретения самого движка при $100k+ продажах)!

2. Вы создаете маленькую, но клевую мобильную игрушку своими силами в рамках собственного бюджета $5,000. Этого ведь достаточно, для малюсенькой, простенькой, но достойной игрушки?

N.B. На сегодняшний день среднерыночные затраты на разработку (только разработку, без продвижения) мобильной игры варьируются от жанра к жанру, но вы можете рассчитывать на средний бюджет разработки других игроков, который равен $75,000 (в среднем) для стартапа с маленькой игрой.

3. Вы оплачиваете годовой аккаунт разработчика на iTunes за $100.

N.B. Обратите внимание, что это не разовый, а ежегодный взнос и его желательно продлевать до того, как истекут сроки действия ваших сертификатов. Периодически какие-то функции на iTunes Connect ломаются и выходят из строя — не бойтесь писать в службу поддержки. Стоит отметить, что служба поддержки Apple, лично для меня, стоит вторым номером, сразу после службы поддержки Steam. Они отвечают действительно быстро, держат вас в курсе даже, если исправление багов требует гораздо больше времени, чем они полагали изначально, и зачастую отвечают в течение часа, если вы ведете с ними общение в один день.

4. Вы проводите маркетинговую подготовку к софт лаунчу своими силами, включая ASO, ключевые слова, описания, таргетинг, рекламный ролик и подключение статистики для HADI-циклов продвижения.

N.B. Вы можете запуститься и без рекламного ролика, но его наличие, по статистике, увеличивает количество скачек в США в среднем на 27%. Для статистики и аналитики я рекомендую подключать App Annie. Просто, информативно и дружелюбно. Не паникуйте, если вас сразу не удастся подключить App Annie к вашему аккаунту разработчика iTunes Connect (это случается довольно часто и сопровождается разного рода ошибками) – просто сообщите об ошибках в службу поддержки App Anie и они исправят это (в среднем исправления занимают от 5 до 20 дней).

5. Ура! Вы опубликовали вашу игру. Вы замечаете несколько десятков установок (если игра платная) или несколько сотен установок (если игра бесплатная или фримиум). Apple даже добавляет ее в «featured», что гарантирует вам буст скачек/установок в среднем на 35%. Но что же дальше?

6. Следующим вашим шагом будет проверка вашей игры, как Minimum Viable Product (MVP), т.е. «проверка на жизнеспособность». Вам потребуется подготовить несколько пресс-релизов, промо паков, и распространить их среди журналистов, обзорщиков, ютуберов.

N.B. Можете сами написать пресс-релиз и разослать его через iSpreadNews ($250) и prMac ($150). Вы так же при доле терпения составите лист из 150 активных App Store обзорщиков, которым стоит написать напрямую. «Обзорщик Здорового Человека» всегда опубликует обзор на вашу игру, если она ему понравилась, и сделает это бесплатно. Не тратьте свое время на «Обзорщиков Курильщика», которые публикуют обзоры за деньги. Как правило, их ROI стремиться к 0. Для инди разработчика, преследующего цель тестирования MVP, платные обзоры и вовсе бессмысленны.

7. Все эти маркетинговые усилия, приложенные в предыдущих пунктах, должны вам в среднем дать около 100+ скачек/установок (если игра платная) и около 1000+ скачек/установок (если игра бесплатная), или количество между этими крайними показателями (если игра freemium). После того, как MVP протестирован (как правило на все это уйдет месяц), вам пора начинать заниматься «уличной магией» — рассчитать Average Revenue Per User (ARPU) и Monthly Conversion Rate (CR D30).

В общих чертах, вам нужно разделить доход за этот месяц на количество покупателей/донатов, чтобы рассчитать ARPU. И вам нужно разделить количество покупателей/донатов на количество скачек/установок за этот месяц, чтобы рассчитать CRD30.

Напрмиер, за тестовый вы заработали $10 через продажи игры десяти пользователям; при том, что общее количество скачек игры составило 100 загрузок. Таким образом ARPU = 10/10 = $1,0 и CRD30 = 10/100 = 0,1. Для целиком платных игр логично, что каждая скачка/установка сопряжена с покупкой, поэтому для них для вас CR D30 лучше будет считать как конвертацию не установки в покупку, а как конвертацию посещения страницы игры в App Store в ее установку.

N.B. На начало 2016 года Среднерыночная ARPU для free/freemium мобильных игр (для игр со средним бюджетом разработки $75 000+) составляет $1.8 для жанра стратегий, $1.4 для Экшенов/Слешеров, $0.9 для социальных азартных игр, $0.6 для Пазлов.

8. Итак, теперь, вы знаете сколько вы можете заплатить за приобретение одного платящего пользователя – Cost Per Action (CPA), которое будет равно Cost Per Install (CPI) для целиком платных игр. И можете рассчитать максимально допустимую CPI, если ваша игра freemium. И обладая этой информацией, настало вам принять решение о состоятельности вашей игры, как MVP, и о том, стоил ли она монетизации или нет. Полученные показатели и их сравнение с рыночными должны убедить вас либо продолжать разработку, либо вносить кардинальные изменения, либо приниматься за активную закупку трафика, либо забросить App Store и относиться к созданной игре просто как к интересному жизненному опыту.

В случае принятия решения об активной монетизации вам «просто» останется закупать трафик CPA по цене Acquisition Cost Per User (ACPU), которая ниже вашего ARPU, и зарабатывать на разнице и масштабе. Трюк в том, что в 99% случаев ваш ACPU будет выше вашего ARPU 🙂

И чтобы снизить ACPU вам нужно будет играть на масштабе (даже с учетом опыта в арбитраже трафика), что потребует маркетинговый бюджет от $20,000 на приобретение юзеров.

N.B. Самое известное и надежное место для приобретения релевантного трафика для американского App Store — AdMob. Ну и, конечно, закупка высококачественного, высокотаргетированного трафика – само по себе искусство, полное нюансов и требующее опыта.

По опыту ребят из среднего размера студий, о которых писал выше: в таких студиях в среднем всегда находятся около 10 проектов, разрабатываемых одновременно. На каждый бюджет разработки $75-125k. Срок разработки от проектирования до софтланча – 6-9 месяцев. Agile-команда состоит из 5 человек в среднем. При этом «выстреливает» один проект из десяти. Какой именно – никто в студиях предугадать не может и уже смирились с этим как с данностью. Все собираются, пилят игру, проводят софтланч, тест MVP, месяц (иногда 2) вливают бюджет на закупку CPI, и если не видят отдачи, просто бросают и переходят к следующему проекту.

Такой вот «fast-food» dev…

Надеюсь, аккумулированный и проверенный мною опыт кому-то поможет, а кого-то убережет от иллюзий.

Но самое главное: если вы настоящий инди, то вам все эти ROI, ARPU, ACPU etc. – могут быть до лампочки. Если вы занимаетесь по-настоящему любимым делом, и испытываете детское счастье от этого – все остальное не важно.

Не позволяйте миру ограничивать ваши мечты!

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.

Как заработать на визуальной новелле

Последнее время участились попытки неких «добрых людей» переманивать начинающих создателей новелл на свою сторону издательства. То есть некие люди предлагают издать Вашу новеллу в Steam, и будут платить вам за это деньги. Заманчиво? Как бы не так.

Я уже писал по этому поводу много теории, можете ознакомится здесь. Суть в следующем — если Вы инди-разработчик, и хотите продавать игру в Steam, то Вашим издателем будет компания Valve. А все кто между Вами и Valve — это, прошу прощения за сленг, барыги. Они будут получать деньги с Вашей новеллы, совершенно ничего не делая.

Если у Вас есть почти готовая игра, которую вы планируете запостить в Greenlight, или Ваш проект уже находится на стадии получения зелёного света, Вам наверняка начнут писать всякие умники, с предложением стать издателями. Что обычно предлагают такие люди?
— 100% гарантия на прохождение Greenlight;
— пиар игры во всевозможных изданиях;
— перевод новеллы на английский язык;
— будут просить всего то скромные 30-40% от вашего заработка.

Окей, что здесь не так? Конечно же, я хочу сказать, что если вам совсем лень заниматься развитием своей игры и совсем не жалко денег, то можете соглашаться. Но если вы в себя верите, то я вам открою секрет: всё это легко можно сделать самим. Пройдёмся по всем пунктам.

Гарантия на прохождение Greenlight

Пройти Greenlight сейчас очень просто. Намного проще, чем когда-либо. Всяческие «издатели» будут раздавать ключи со своих прошлых игр на форумах с просьбой проголосовать за Вашу игру в Greenlight. Это весь пиар, который они смогут себе позволить. Всё же, что требуется от Вас, это 3200 рублей (или 100$, если вы не из России) за покупку возможности добавлять игры в Greenlight.

Если у вас есть интересный проект новеллы в Greenlight, мы всячески Вас поддержим. Напишем пост в группу Visual Novel (21к подписчиков сейчас), напишем о Вас в этом блоге, пропиарим на сайте, и всё это совершенно бесплатно, мы не просим с Вашего проекта ничего, кроме взаимных репостов.

В целом, Вы точно получите зелёный свет, если правильно и грамотно составите свою страницу в Greenlight. Но об этом напишу уже позже.

Вытекает из предыдущего. Для того, чтобы Ваша игра получила максимальную отдачу в Steam, советуем вам добавить Демо-версию на сайт со ссылкой на покупку в Steam, это точно привлечёт внимание аудитории. Помимо этого всяческая поддержка от нас также прилагается.

Что же сделают вам «издатели»?
Если у этой «пиар-компании» пара тысяч подписчиков в ВК (а то и меньше), сомнительный сайт, нет офиса или что ещё более страшно, нет банального договора (а такое бывает, о да), шлите таких людей куда подальше. В лучшем случае, они закинут ключи вашей игры во всякие популярный сайты с критиками игр, в худшем — накрутят репостов через какие-нибудь левые сервисы накрутки. Также подобные «компании» зачастую отдают ключи вашей игры на всяческих форумах за хорошие отзывы, люди получают ключ и присылают скрины с положительным отзывом на игру. Так создаётся иллюзия популярности Вашей игры.

В самом деле, вам ничего не мешает отправлять предрелизные ключи своей игры кому угодно. Если вы отправите 100 ключей на 100 разных сайтов с рецензиями на игры, то вы в любом случае ничего не теряете, а если получите с десяток обзоров, у вас будет возможность вставить в описание своей игры цитаты из рецензий, а также получите их читателей как свою аудиторию.

Помимо этого есть всяческие паблики с Инди-играми, где за небольшую плату в 200-300 рублей можно получить пост о своей игре, да ещё и закреплённый в шапке на сутки или больше.

Перевод новеллы на английский язык

На самом деле, хороших переводчиков на английский найти очень сложно. Почти каждый перевод инди-игры будет сопровождаться отзывами о плохом переводе на английский, а всё потому что большинство переводчиков составляют предложения на английском языке, но с русским смыслом. И звучит это, мягко говоря, плохо. Нужно нанимать профессионалов, людей, которые уже переводили игры (а лучше всего новеллы) на английский, и у них есть хорошие отзывы. Не соглашайтесь на кого попало.

Но что самое важное, что все эти «издатели» скорее всего наймут для вашего перевода какого-нибудь школьного учителя английского языка за пару тысяч рублей. Соответственно, качество перевода будет далеко не лучшее.

Вся суть в том, что издатели они, а значит у них полный доступ к вашим деньгам, именно они будут получать их напрямую от Steam, и вам отдавать огрызки. Между прочим, Valve забирает себе почти третью часть Вашего дохода, а теперь представьте, что помимо этого третью часть ещё будут забирать себе «издатели». Много ли достанется Вам?

К тому же, они могут бесконечно врать, выдумывать, а в какой-то момент и вовсе пропасть, и вы не получите от них ни копейки. На неделе произошла интересная история с новеллой Shan Gui в Steam, сделанной в Китае. У нас была новость по этому поводу, вот цитата:

Цитата

Правами на новеллу «Shan Gui» завладел мошенник!

Изначально по договорённости с разработчиком мошенник (Jucai) выступал в качестве издателя и получал 1/3 выручки от игры, и всё было хорошо. Но однажды он в одностороннем порядке изменил цену, и стал забирать себе всю выручку. При этом мошенник выпнул разработчика и технического специалиста из Steamworks группы, лишив тем самым их контроля над игрой.

Разработчик пытался вернуть себе законные права, но без присутствия юриста в США это сделать невозможно. А на это денег у небольшого разработчика из Китая пока нет. В итоге пока что мошенник сохраняет контроль над игрой и зарабатывает на ней деньги. Не давайте денег мошеннику!

Вам по карману нанимать адвоката в США? Вы готовы ТАК рисковать?

Неужели все такие кидалы?

Нет, конечно нет. Есть известные издатели, которые выпускают новеллы, такие как Sekai Project, они дают реальный буст Вашей новелле, делают действительно значительную работу над пиаром. Конечно же, такие издатели находятся на западе, поэтому Вам никто не будет переводить новеллу. Если Вы перевели свою новеллу на английский, можете попытаться попасть и к ним. Это настоящая компания, которая имеет особый договор с Valve, и вы точно будете не обижены деньгами. Другой вопрос, что попасть к ним не так просто, и проект должен быть действительно качественным.

Итак, давайте подведём итоги. Основной проблемой собственного издания новелл является, конечно же, качественный перевод на английский. Именно для решения этого и многих других ваших вопросов мы создаём новый раздел на форуме, посвящённый коммерческой стороне выпуска новелл. И это будет не только Steam, между прочим. Я, как человек уже выпустивший одну игру в Steam, буду пытаться Вам помочь с решением Ваших проблем. Также к этому обсуждению подключатся, я надеюсь, и другие разработчики новелл с опытом. Будем вместе искать хороших переводчиков, решать вопросы прохождения Greenlight и продажи новелл в магазинах.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *