Как презентовать игру на конференции
Перейти к содержимому

Как презентовать игру на конференции

  • автор:

Как правильно показать свою инди игру на конференции.

Всем привет! Меня зовут Дмитрий, и сегодня я бы хотел поговорить с вами об участии в игровых выставках, на примере Московского DevGAMM’а.

Запустить видео по клику - Как делать игры

Подача заявки

Во-первых, для того, чтобы волшебство получилось — надо купить билет на конференцию.
Вы можете попасть туда и бесплатно, в качестве волонтера, спикера, или аккредитованного журналиста, но, для участия в шоукейсе и многочисленных номинациях — необходимо приобрести хотя бы самый минимальный инди билет.
Если мы точно уверены, что поедем на выставку — то по открытию продаж, сразу же приобретаем инди билет по ранней цене. Ближе к дате проведения мероприятия, цены на билет, поднимутся в 2 а то и 3 раза.
С новоприобретенным билетом, мы можем подать заявку на участие в шоукейсе, различных номинациях, а также в знаменитом Game Lynch, на мой взгляд, главном и самом веселом событии всего ДевГамма.
Если у вас более менее играбельный билд, и потрачено на него больше пары недель — с вероятностью 90%, ваша заявка на шоукейс будет одобрена.

Препати и бейджики

Изображение

Итак, вы стали счастливым обладателем инди билета по ранней цене. Что дальше? Если вы не из Москвы, что скорее всего так и есть — то нужно покупать билеты на самолет.
Когда лучше всего прилететь? Я обычно прибываю за 2 дня до конференции, а улетаю на следующий, после ее завершения, день. Итого, 5 дней.
Зачем так много?
Во-первых, накануне выставки — происходит, так называемое, Badge pick-up preParty, на котором вы можете заранее взять свой бейдж. Он послужит вашим пропуском на DevGAMM. А еще там можно неплохо затусить, и познакомиться с важными, для вас, дядями и тетями в неформальной обстановке.
Во-вторых, я хоть и не люблю опаздывать, еще больше не люблю спешить.
Добраться до съемной квартиры, обустроиться там, привести себя в порядок после перелета, да и просто выспаться — на это я закладываю дополнительный ден ь.
Ну и в-третьих, после конференции, тоже не охота с пеной у рта, нестись изо всех сил в аэропорт. Хочется спокойно собраться, ничего не забыть, умыться, и поехать в аэропорт с запасом по времени. Всегда лучше перебдеть, чем недобдеть.
Но, каждый лишний день в Москве может стоить вам от 500 до 3 тысяч рублей, так что, лишний раз, лучше не задерживаться.

Speed game dating и Английский язык

Изображение

Итак, приступаем к самой конференции.
Полагаю, коли вы приехали сюда — у вас есть какая-то цель. Как минимум, познакомить игроков и игровых журналистов со своей игрой, и как максимум — выиграть пару номинаций, и найти себе издателя или инвестора.
Speed Game Dating призван помочь нам в поиске издателя.
Он устроен следующим образом. В течении часа, 20 разработчиков, и 20 представителей издательств, находятся в одной комнате, друг напротив друга, за длинными столами. У каждого участника — есть ровно 3 минуты, чтобы рассказать издателю о своей игре. После этого, издатель, с которым вы беседовали пересаживается дальше, а вы продолжаете общаться со следующим человеком.
Здесь вы можете набрать визиток у заинтересовавшихся вашей игрой людей, и в дальнейшем либо встретиться с ними лично тут же, либо продолжить беседу посредствам электронной почты.
Что не маловажно, скорее всего половина, если не больше, представителей издательств — будут англоязычными. Поэтому, если вы собираетесь на это мероприятие — не лишним будет подтянуть навыки разговорного английского.
Уж составить короткий питч о вашей игре на английском — хорошая идея однозначно 🙂

Устройство шоукейса

Изображение

Допустим, вашу игру одобрили для показа на шоукейсе.
Это значит, что вам выделили минимум 3 часа в соответствующей зоне, с выделенным столиком. Часов может быть и больше, но это не точно.
Каждый столик оборудован розеткой, с достаточным, для подключения нескольких устройств, количеством слотов.
Вам необходимо будет прийти за час до начала вашей секции шоукейса, и разместить свое оборудование на столе.
По завершению вашего времени — у вас останется еще час на то, чтобы собраться и освободить столик для следующего выставляющегося.
Слава богу, на первом этаже предусмотрен отдельный гардероб для больших тяжелых рюкзаков с железом, и вам не придется весь оставшийся день, таскать свое оборудование на себе.

Оборудование и напарник

Изображение

В первый свой визит на DevGamm, я уместил на том столике два ноутбука, планшет, и осталось еще куча места для визиточек.
Если у вас мобильная игра — вам повезло, ноутбуки везти не обязательно. Достаточно пары-тройки планшетов-телефонов. Главное, чтобы под рукой всегда были зарядные устройства для них.
Если же вы решили везти ноутбуки — обязательно озаботьтесь наушниками и беспроводной мышью. Можно также взять пару исправно работающих геймпадов. Я, например, в играх, где это уместно, предпочитаю управление с геймпада.
Некоторые умудряются привезти огромные мониторы, и ставить их на стойки. Тоже неплохой вариант.
Также, возможно установить баннерные растяжки. Но будьте осторожнее, их можно устанавливать не по-всякому. Например, закрывать чужие столики точно нельзя.
Ну и еще один немаловажный фактор — вам нужен напарник.
Помочь донести и установить железо, рассказывать подходящим людям о вашей игре, да и просто приглядеть за столиком, пока вы отлучаетесь в туалет.
В одиночку тоже можно выдержать 3 часа шоукейса, но это слишком утомительно 🙂

Игровой билд

Изображение

Вот, мы и подошли к самому интересному.
Вам нужен подходящий под формат выставки билд.
Во-первых, никаких длительных или текстовых туториалов. Никто не читает текст на выставках. Особенно, когда игр много, а времени очень мало. Постарайтесь сделать так, чтобы управление в игре было интуитивно понятно. Но лучше перестраховаться нарисовав управление прямо в самом начале игры. В виде отдельного окна, вызываемого на кнопку, либо в виде элемента окружения в самой игре.
Ну или нарисуйте на тетрадном листочке карандашиком. Поверьте, объяснение управления, каждые 5 минут — не лучший вариант времяпровождения.
Во-вторых, постарайтесь уместить всю мякотку вашей игры в 5-10 минутную демку. Если у вас стрелялка — дайте игроку мощную пушку, накидайте побольше мяса, и босса в финале не забудьте.
Если головоломка — дайте пару простых уровней, а в конце, что-нибудь посложнее, но решаемое. Люди любят, когда им дают почувствовать себя сообразительными.
Отсюда вытекает третий пункт: Дайте игрокам насладиться вашей игрой. Монстров послабее, пушки помощнее, головоломки попроще. Оставьте адовый челендж для релиза.
Если только вы не устраиваете розыгрыш маек с логотипом игры, но об этом позже.
В-четвертых, оставьте себе лазеек для быстрого перезапуска игры, сбрасывания прогресса, выбора уровня, разблокировки плюшек и прочее. Читы одним словом. Человек прошел демку — вы быстренько сбросили прогресс, и ждете следующего игрока. Кто-то заскучал на затянутом уровне — включите что-то более драйвовое, или вообще сразу босса.
В общем, сделайте набор функций, которые облегчат вам демонстрацию игры с различных сторон.
Ну и в-пятых, запишите геймплейное видео минут на 10, и гоняйте его на повторе, пока устройство ожидает очередного игрока. Люди ходят среди столиков, и смотрят в экраны. Если у вас там главное меню, или просто стоящий в одиночестве персонаж — желания попробовать игру будет меньше, чем если у вас будет разворачиваться на экране ураганный экшен под залихватский музон.

Давайте озвучим чек лист без воды:
1. Никакого длинного текста, все предельно лаконично
2. Краткая справка по управлению, доступная в любой момент
3. Демка с самой сутью игры на 5-10 минут
4. Монстры послабее, пушки помощнее
5. Читы и лазейки
6. Геймплейное видео

Пока люди будут играть — нужно внимательно следить за их действиями. И подробненько записывать в блокнотик. Где-то случаются затыки, что-то совсем не так очевидно, как вы думали. Все это стоит запомнить, и по возможности исправить.
Игроки будут давать вам советы — не морщитесь и не отнекивайтесь. Выслушайте, запишите. Если какой-то совет звучит уже не в первый раз — поставьте напротив него плюсик, это говорит о том, что он не такой уж и бестолковый 🙂

Питч

Изображение

Наверняка многие из вас уже знают что такое питч.
Это краткое описание вашей игры. Буквально пара предложений, способных заинтересовать слушателя.
Никаких “Экшен РПГ в открытом мире”, или “Выживания в зомби апокалипсисе” — все это можно сказать после того, как вы захватите внимание собеседника.
Игра про медведя-мутанта в тельняшке и с пулеметом.
Котик в броне, с двустволкой, под крутой музон и в эстетике Дума.
РПГ для ленивых.
Надеюсь, вы уловили мысль. Если что, у Алекса Ничипорчика есть пара отличных статей на эту тему. Всем рекомендую.

Промо ключи и ссылки

Изображение

Думаю, это очевидно, но некоторые об этом забывают.
Если ваша игра уже доступна в стиме — раздавайте людям ключи. Просто так, или если они выполнят определенное условие.
Если это бесплатное приложение — сделайте промо-коды, специально для посетителей выставки, по которым игроки смогут зайти и получить какой-нибудь подарок. Не обязательно что-то уникальное, достаточно, как говорится, крутой щит и 100 голды 🙂
Можно устроить соревнование. Все, кто пройдут определенный уровень — получают ключ к игре, футболку, или конфетку!
Кстати да, это не маловажно. Если у вас на “стенде” раздают конфеты, напитки, или еще что-то — считай, виральная слава ему обеспечена!
Не забывайте предоставлять людям ссылки на игру, вашу группу в ВК, или сайт, в общем что-то, где можно следить за игрой.
Многие, особенно игровые журналисты, бегающие между столиками с пеной у рта, будут весьма признательны вам за предоставленную возможность ознакомиться с игрой подробнее в спокойной обстановке своего офиса, или дома.

Визитки, наклейки, мерч

Изображение

Этот пункт тесно связан с предыдущим.
Визитки нынче можно сделать по 50 копеек за штуку. Есть сервисы, в которых можно просто загрузить свой макет, и сделать заказ. А потом просто приехать и забрать готовые визитки. Если вы распечатаете на обратной стороне ссылку на демку, стим-ключ, или промо-код — ваша визитка станет намного ценнее для того, кто ее получит.
Не стоит делать только свои личные визитки, если только вы не представитель издательства, или игровой журналист.
Сделайте визитки своей игры. Узнаваемый логотип, название, ссылки, адреса, хэштеги.
Когда приезжаешь домой после выставки, и разгребаешь горы визиток и прочей макулатуры — очень трудно вспомнить, что это за Вася Пупкин — СEO Generic Lab Games Interactive.
Ну и конечно же наклейки, магнитики, майки, коврики для мышей, кружки, кепки и прочая требуха — все это повысит популярность вашего “стенда” и вашу узнаваемость.
К тому же, даст вам возможность проводить активности у вашего столика, о которых я уже достаточно упомянул выше.

В целом о выставке

Изображение
В завершении хочу сказать, что игровые выставки — это отличная возможность, как говорится, людей посмотреть и себя показать.
Где еще вы сможете взять за пуговицу какого-нибудь нужного вам дядьку из издательства, или журналиста, и пропитчить ему свою игру?
Также здесь можно установить множество полезных знакомств, особенно на вечеринках и, так называемом, нетворкинге, когда после финальной церемонии награждения и закрытия ДевГамма, в фойе выкатывают огромное количество бесплатного пива.
Там будут если не все, то почти все. Рами Исмаил из Vlambeer, тот крутой мужик с Твича, Алекс Ничипорчик из TinyBuild, Михаил Кузьмин с Галенкиным из подкаста «Как делают игры”.
Все там будут, и все будут расположены пообщаться.
Ну и не забываем про крутые доклады и обсуждения.
Стены вакансий и розыгрыши призов от спонсоров конференции.
И конечно же, непередаваемый дух инди-тусовки!
Изображение
В общем, как-то так.
Если у вас есть вопросы — не стесняйтесь, задавайте их в комментариях.
Если у вас есть забавные истории, вы хотите поделиться своим опытом, или же есть что возразить мне — так же, прошу в комментарии.

Играйте и разрабатывайте ТОЛЬКО хорошие игры! С вами был Дмитрий. Всем пока-пока!

19 февраля 2018 (Обновление: 21 фев 2018)

Как правильно пропитчить издателю свою игру — подсказки от ACHIEVERS HUB

На что стоит обратить внимание при питчинге игры, — рассказала в материале-подсказке Елена Лобова, основатель консультационной платформы ACHIEVERS HUB.

До питча

Перед тем как приступить к подготовке питча, ответите самому себе на несколько вопросов:

  • Есть ли у нас четкое видение игры?
  • Сильно ли мы верим в игру или стоящую за ней концепцию?
  • Есть ли у нас играбельное демо, которое отражает то, как будет чувствоваться финальный геймплей?
  • Есть ли у нас мокапы, скрины или ролики, которые показывают, как будет выглядеть арт в игре?
  • Можем ли мы закончить проект на желаемом нами уровне качества (и сможем ли мы доказать, что этот уровень нам по силам)?
  • Знаем ли мы, в чем состоит уникальность нашей игры, почему издатели должны на нее обратить внимание?
  • В курсе ли мы сильных и слабых сторон нашей команды?
  • Знаем ли мы, сколько времени потребуется на завершение нашей игры?
  • Знаем ли мы, сколько денег потребуется на завершение нашей игры?
  • Знаем ли мы, что конкретно нам нужно от издателя/инвестора?

Если ответ на все вопросы — «Да», то поздравляем, вы готовы к питчу игры. В ином случае вам следует разобраться, в чем проблема, решить ее и вновь задать себе эти вопросы.

Подсказки для питча в живую

  • Будьте лаконичны. Идеально, если вы можете описать вашу игру меньше чем за минуту. Если это занимает больше времени, то проанализируйте каждое слово, оцените, можно ли без него понять идею игры (если можно, то удаляйте).
  • Будьте ясны. Рассказываете о вашей игре людям, которые не являются частью команды (друзьям, семье, а еще лучше — детям), а затем просите их описать, каким они увидели геймплей. Чем ближе их описание непосредственно к игре, тем лучше.
  • Фокусируйтесь на главном. Вы не должны перегружать человека второстепенными деталями во время питча (за исключением ситуации, когда он сам спрашивает о них).
  • Показывайте. На презентации необходимо включить видео с геймплеем или демо игры. И ролик, и демка не должны длиться больше нескольких минут. Важно продемонстрировать самое интересное в игре (одна из возможных опций — показать вертикальный срез).
  • Будьте уверены в своей игре.
  • Планируйте свое выступление так, чтобы у издателей осталось после презентации время задать вопросы.
  • Сами задавайте издателям вопросы (лучше их готовить заранее). Это ваш шанс больше узнать о потенциальном партнере. Так вы сможете сделать более взвешенный выбор.
  • Вас должны запомнить. Поделитесь визиткой или флаером об игре, поработайте над собственным стилем, старайтесь сделать его запоминающимся.
  • ВСЕГДА пишите письмо после встречи (follow up). Чем скорее, тем лучше (идеально — через день или в течение пяти дней после встречи).

Подсказки для письменного питча

  • Желательно писать каждому издателю лично, не прибегая к массовой рассылке.
  • Если посылаете письмо не на company@ или welcome@, обращайтесь к представителю издательства по имени.
  • Если все-таки прибегаете к массовой рассылке, обязательно ставьте всех в скрытую копию (BBC).
  • Чем короче и яснее, тем лучше. Представьтесь, скажите пару слов об игре (опишите ее одним-двумя предложениями), добавьте ссылки (на билд, видео, презентацию) — вот это идеальное письмо.
  • Не забудьте добавить, кого вы ищете (издателя, инвестора, маркетинговую поддержку, ментора). Если вам требуются деньги на завершение игры, укажите требуемый бюджет.
  • Добавьте скринов, мокапов или изображений того, как должна будет выглядеть игра в момент релиза. Продемонстрируйте уровень арта, который вы можете обеспечить.
  • Убедитесь, что ваша презентация тоже хорошо выглядит.
  • Дайте возможность поиграть в вашу игру. Пришлите ссылку на билд/прототип (это может быть вертикальный срез или версия с чит-кодами, которая позволит быстро пройти игру до основной части).
  • Добавьте ролик, который показывает лучшую часть вашей игры. Старайтесь заинтересовать зрителя в первые же 10 секунд.
  • Убедитесь, что все ссылки в презентации и письме работают, а также в том, что у читателя будет ко всему доступ (без необходимости регистрации или ввода пароля).
  • Убедитесь, что у вас получился грамотный и связный текст.
  • Будьте честны, не преувеличивайте. Постарайтесь обойтись без личной оценки и штампов в духе «лучшая игра», «уникальный геймплей» и так далее. Позвольте фактам, цифрам и качеству игры говорить за себя.
  • Будьте вежливы.

Подсказки при оформлении презентации

  • Постарайтесь обойтись 10-15 слайдами.
  • Не используйте большого количества шрифтов и цветов.
  • Избегайте полотен текста на слайдах. Лучше инфографика и цифры, чем текст.

Общие подсказки

  • Постарайтесь узнать как можно больше о рынке, особенно о нише, в которой собираетесь работать. Играйте как в успешные, так и в неудачные игры вашего жанра. Старайтесь понять, почему одни стали хитами, а другие провалились.
  • Собирайте информацию о своих конкурентах, будьте готовы к вопросу о том, чем ваш проект отличается от их.
  • Знайте свою аудиторию.
  • Постарайтесь узнать как можно больше об издателе, которому вы собираетесь представить свою игру: на чем он специализируется, какая у него аудитория, какие успешные кейсы у него были и так далее. Опираясь на эту информацию, постарайтесь объяснить издателю, почему ваш проект ему подходит.
  • Перед презентацией также постарайтесь узнать как можно больше о том, кому конкретно вы будете рассказывать об игре: какая его роль в компании, на каких играх он специализируется и так далее.
  • Старайтесь заранее предугадать вопросы издателя, приготовьте ответы на них. Некоторые из них традиционны: как вы собираетесь монетизировать игру, как будете привлекать и удерживать игроков?
  • После питча просите дать фидбэк не только по проекту, но и по самой презентации, чтобы сделать ее лучше.
  • Тренируйтесь выступать. Чем больше готовитесь, тем вы увереннее звучите.
  • Благодарите за фидбэк. Не старайтесь излишне защищать проект. Вы можете быть не согласны с позицией или мнением издателя, но даже в случае отказа от работы с вами вы не должны быть грубы (хотя бы из-за того, что при питче другой игры вы опять можете столкнуться с этим человеком).

Как представить игру издателям и инвесторам

На этой неделе Gamesindustry.biz проведет ежегодную онлайн-конференцию Investment Summit, задача которой — свести вместе независимых разработчиков игр, издателей и инвесторов. Цель конференции — помочь игровым студиям представить игры и получить финансирование. Обычно разработчики пытаются привлечь внимание к своим проектам в личном общении — на различных отраслевых мероприятиях (например, GDC, PAX). Но в условиях пандемии COVID-19 и недостатка мероприятий вживую всё большее значение приобретают онлайн-встречи, подобные этой: они становятся одним из немногих способов, которые могут проложить мост между инди-разработчиками, издателями и инвесторами.

В преддверии мероприятия GamesIndustry попросили признанного эксперта в игровой отрасли Джейсона делла Рокка записать видео с советами и рекомендациями для разработчиков, которые хотят представить свои игры — об этом видео мы и поговорим. Джейсон делится практической информацией, которая будет очень ценна для большого количества игровых разработчиков из числа подписчиков Medium (а также для тех, кто собирается к ним примкнуть). Надеюсь, вам будет интересно! Прочитав статью, не забудьте заглянуть сюда позже: я буду присутствовать на конференции на этой неделе и буду освещать новые презентации прямо здесь.

Делла Рокка начал разговор с нескольких принципов представления игры, которых необходимо придерживаться независимо от вида проекта и от того, где происходит презентация. Во-первых, важно помнить, что презентация должна подстраиваться к аудитории, для которой вы ее проводите, будь то инвестор, венчурный капиталист или издатель. Это значит, что нужно поставить себя на место аудитории, понять и вывести на передний план ее потребности. Необходимо изучить компании, которым вы будете представлять свой проект, и соответствующим образом скорректировать подход.

Помните, что в презентации нужно говорить не о том, как решить вашу задачу (получить деньги на создание игры), а о том, как ваше предложение поможет решить задачи компании, к которой вы обращаетесь. И это очень важно, ведь вашей аудитории, честно говоря, совсем не хочется решать ваши проблемы — им нужно получить прибыль и извлечь выгоду.

Здесь важно провести подготовительное исследование: выберите компании, чьи возможности и потребности соответствуют тому, что вы предлагаете. Допустим, некоторый издатель объявил, что одна из его игр была отложена вследствие задержек в разработке из-за пандемии. Если у вас есть игра на поздней стадии разработки, которая соответствует стилю издателя, вы можете рассказать, что успеете выпустить свой проект к изначально запланированной дате выхода их игры — и заполните пробел в их календаре. Таким образом их проблема будет решена с помощью вашего предложения. Деловые переговоры всегда начинаются с демонстрации того, каким образом вы можете удовлетворить потребности того, кто может удовлетворить ваши нужды. Выгоду должны получать обе стороны, и чем очевиднее вы продемонстрируете издателю или инвестору, какую выгоду они получают, тем легче им будет согласиться на сотрудничество с вами.

Затем Делла Рокка перешел к сути выступления и указал, что сосредоточится на «презентации для издателя из высшей лиги», предполагая, что игра будет продаваться на ПК или консолях в розницу за полную цену — то есть, это не будет мобильное приложение или игра вида Free to Play. Такая презентация направлена на то, чтобы показать, что особенного в вашей игре, и продемонстрировать, что она соответствует аудитории и портфолио издателя. Возьмем, к примеру, такого издателя, как Devolver Digital: у них довольно своеобразные, необычные игры в самой разной стилистике. А вот Activision, с другой стороны, придерживается более традиционной модели. Тип создаваемой вами игры определяет, к какому издателю нужно обращаться.

Также нужно показать, что у игры есть потенциал для продажи и она может естественным образом найти аудиторию, а издатель может усилить профиль игры с помощью своих маркетинговых ресурсов. И, конечно же, нужно убедить издателя в том, что вы способны выпустить игру вовремя и в рамках бюджета.

В игровой отрасли для представления игры обычно используются презентации со слайдами в стиле PowerPoint. Джейсон разбил свою «идеальную» презентацию на 10 слайдов — и мы последуем за ним. Свой подход Джейсон называет «продуктивной презентацией»: 5 минут на 10 слайдов, дающих четкий и емкий обзор игры.

Захват внимания

Первый слайд должен сразу заинтересовать и захватить внимание — например, привлекательной обложкой игры или логотипом компании. После этого следует создать нужное настроение, и это будет первым шагом на пути к тому, чтобы пояснить, почему игра подходит именно этому издателю.

О чём игра

На втором слайде вы показываете, что это за игра и что в ней происходит. Информацию нужно подавать кратко: четко изложите основную концепцию и суть игры, не вдаваясь в подробности. Сегодня часто можно услышать термин «краткая презентация» (англ. «elevator pitch») — именно в этом формате вам и предстоит донести ключевые моменты и свою идею. Издатель из этого слайда должен понять, что происходит в игре и что будет делать игрок.

Демонстрация игры

Следующий слайд — это обычно видео, и тут всё зависит от того, общаетесь вы лицом к лицу или виртуально — посредством Zoom, например. Если вы стоите на сцене или сидите в одной комнате с издателем — просто запускайте видео: это может быть полный тизер-трейлер, если до выхода игры достаточно далеко, или просто кадры игрового процесса без обработки. Даже если игра находится на очень ранней стадии разработки, и у вас есть только имитация игрового процесса, это нормально, ведь цель видео — показать, что это реальная игра, а не просто идея в голове. Если это виртуальная встреча или звонок через Zoom, лучше всего заранее отправить видеофайл по почте, чтобы избежать задержек на линии и показа видео в низком разрешении, что в таких условиях бывает нередко. В этом случае на слайде рекомендуется разместить последовательность скриншотов из просмотренного издателем видео.

Уникальность игры

На четвертом слайде будет то, что называется уникальным торговым предложением (УТП), — по сути, это список, который показывает, что делает вашу игру особенной и уникальной. Главное здесь — явно отразить самые важные элементы игры: не заставляйте зрителей угадывать или самостоятельно делать выводы о том, что вы хотите сообщить. Человек, которому вы представляете игру, в этот момент уже будет думать, как продвигать эту игру на рынке (основываясь на видео и объяснении игрового процесса), и пункты из списка УТП должны помочь в этом. Если у вас игра в жанре королевской битвы, нужно указать, чем она отличается от множества других подобных игр, и тем самым помочь издателю сформировать складывающийся у него маркетинговый план, который выделит вас из толпы.

Социальное подкрепление

Пятый слайд посвящен поддержке на рынке — социальному подкреплению того, что ваша игра достойна внимания издателя (по мнению других игроков в отрасли). Если у вас уже есть сообщество фанатов, если об игре уже пишут или вы планируете показать ее на фестивалях — упомяните об этом. Если игра на очень ранней стадии разработки и вам нечего показать на этом слайде, его можно пропустить — но всё же постарайтесь найти наполнение для него. Завоевание поддержки на рынке поможет вашему продукту выделиться среди остальных. Издатели и инвесторы хотят получить максимальную прибыль и снизить риски, поэтому если вы покажете, что об игре уже говорят, это поможет им утвердиться в мысли, что она будет продаваться и будет стоить их вложений.

Цифры

На этом слайде вы раскрываете бизнес-модель и даете конкурентный анализ своего положения. Цель проста и понятна: показать, что для игры есть рынок и что она может продаваться. Здесь вы рассказываете, на какой платформе выйдет игра и в какие сегменты рынка она попадет — укажите жанровые теги. Если вы не очень знакомы с этими тегами, запустите Steam и посмотрите, какие теги стоят у игр, похожих на вашу: эта информация поможет определить место вашего проекта в сознании издателя и сопоставить игру существующему портфолио. В презентации не стоит пытаться прогнозировать продажи — лучше найти похожие игры, выпущенные в прошлом году, и показать, какие результаты может дать ваш проект.

Где вы сейчас и куда движетесь

Седьмой слайд — довольно объемный: в нем описывается график разработки и объясняется, на каком этапе вы находитесь и сколько времени вам еще нужно. Здесь нужно отразить этапы выдачи результатов: например, трейлеры, альфа- и бета-версии, выход в ранний доступ (если это в ваших планах), мероприятия, которые вы собираетесь посетить, а также маркетинговые активности. Здесь также пригодится исследование профиля издателя: вы можете сопоставить свой график с календарем выхода игр у издателя и подчеркнуть, насколько хорошо впишется ваш продукт. Всё это предполагает, что у вас есть бюджет и график работы. Если же у вас ни того, ни другого нет, всё равно этот слайд нужно сделать — так, как если бы у вас всё это было. Издателю нужно знать, что он от вас получит, если даст деньги, — поэтому покажите, как всё будет выглядеть, если вас профинансируют.

Вы — первоклассная команда

Следующий слайд должен убедить потенциальных инвесторов и издателей в том, что вы — именно та команда, которая способна добиться большого успеха. Здесь нужно показать послужной список команды, выделить всех, кто в прошлом работал в крупных студиях или над успешными проектами. Если вы уже наладили партнерство с известными студиями по отдельным частям игры, можно указать это здесь. По сути, вы продаете свою команду и убеждаете всех, что у вас есть навыки и опыт, которые позволят осуществить этот проект именно так, как вы описываете. Не забывайте ставить логотипы крупных компаний, проектов и студий, упоминаемых на слайде: так зрителям будет легче запомнить увиденное!

Что вам нужно

Девятый слайд в презентации делла Рокка, по его словам, чаще всего полностью отсутствует у разработчиков, — это «запрос», в котором вы однозначно указываете, что вам нужно от инвестора или издателя. Четко и конкретно изложите свои потребности в финансировании и расскажите, на что пойдут эти деньги. Кроме того, так вы продемонстрируете, что составили бюджет, знаете, сколько будет стоить разработка, и готовы разумно распорядиться деньгами.

Здесь также нужно четко дать понять, что вам требуется и чего вы ожидаете от партнера — в смысле ролей и функциональных потребностей. Важно обозначить, кто возьмет на себя такие задачи, как PR, портирование, маркетинг и т. д. Если предполагаемый издатель известен работой с определенным жанром, можно упомянуть, что вам пригодится их помощь и опыт в доработке игры — чтобы полностью раскрыть ее потенциал. Также нужно убедиться, соответствуют ли ваши потребности возможностям и опыту издателя — например, в отношении местных рынков: если вы хотите вывести игру на китайский рынок, нужно обращаться к издателю, который там уже работает.

Сделайте так, чтобы вас запомнили

Наконец-то последний слайд! Самое важное сейчас — оставить о себе отличное впечатление. Покажите больше иллюстраций, скриншотов — что угодно, что поможет проекту засесть в голове у потенциальных партнеров, чтобы о нем помнили даже после того, как начнутся другие презентации. Здесь также можно указать контактную информацию, ссылки на соцсети и прочее — чтобы с вами могли связаться и предложить сотрудничество!

Распределение времени

Последнее, о чем говорит делла Рокка, — это распределение времени на встречах, проходящих через Zoom. Средняя продолжительность таких звонков — около 30 минут, и очень важно с умом распорядиться этим временем и успеть сделать всё, что запланировано. Первые 5 минут следует посвятить легкой беседе: можно расспросить, как ваши собеседники справляются во время пандемии, как обстоят дела у них в городе и тому подобное. В следующие 5 минут нужно спросить (с кем бы вы ни общались), какие прогнозы у них есть по рынку и какие тенденции они видят. Информации слишком много не бывает — кроме того, так вы дадите понять, что интересуетесь тем, чем занимаются ваши потенциальные партнеры, а не только их деньгами.

Следующие 5 минут займет собственно презентация: за это время нужно охватить все 10 слайдов. Оставшиеся 15 минут уйдут на вопросы и ответы: задавать и спрашивать будут обе стороны (вам ведь тоже есть что уточнить у партнеров). Очень важно иметь план дальнейших действий — чтобы понимать, какими будут результаты встречи и какие шаги нужно будет предпринять сразу же.

По окончании такой встречи у вас вряд ли будет на руках контракт или другое подобное соглашение — вы просто пройдете первый фильтр. Назначьте следующую встречу. Узнайте, кому нужно отправить необходимые документы и сведения, что еще вам нужно сделать, и что ожидать от партнеров. Полезной будет и обратная связь: прислушивайтесь к тому, что вам говорят, и используйте это, чтобы улучшить продукт. Если на каждой встрече будут упоминаться одни и те же аспекты игры, вам станет очевидно, над чем нужно будет поработать.

Презентовать свой продукт — это всегда сложно. Но если следовать этому плану, вам будет легче начать. Приложите усилия к работе над слайдами, к подбору материалов из игр и постарайтесь хорошенько продумать, что вы будете говорить. Многим бывает сложно выступать на публике, поэтому отработайте речь заранее — даже если придется разговаривать с зеркалом. Чем больше вы практикуетесь, тем лучше у вас будет получаться — это же верно и при создании игр. Удачи вам на презентации — и не забывайте заглядывать за новыми статьями.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Двенадцать деловых игр для тимбилдинга, которые понравятся вашей команде

«Опять идиотский тимбилдинг!» — слышите вы от недовольного сотрудника. Ну и ну. Если в головы вашим коллегам приходят такие мысли, никакой пользы от тимбилдинга не будет.

Тимбилдинг и деловые игры должны не только обучать полезным навыкам, но и приносить удовольствие. Они помогают участникам команды лучше узнать друг друга — кто как думает, работает, решает проблемы и развлекается.

Мы составили список из 12 деловых игр для тимбилдинга, которые не вызовут у ваших сотрудников недовольства — напротив, они вызывают желание играть в них снова и снова:

Быстрые деловые игры

1. Игра возможностей

Время: 5-6 минут
Количество участников: одна или несколько небольших групп
Инвентарь: любые предметы
Правила: это отличная пятиминутная деловая игра. Выдайте одному игроку из каждой группы случайный предмет. Игроки по очереди выходят вперед и показывают группе, как можно использовать этот предмет. Остальные участники должны угадать, что именно показывает игрок. Показывать следует молча. Варианты использования должны быть максимально нестандартными.

Цель: эта игра включает творческую жилку и учит креативному мышлению.

2. Плюсы и минусы

Время: 5-6 минут
Количество участников: два или более
Инвентарь: не нужен
Правила: игрок A рассказывает игроку Б какой-то неприятный эпизод из своего прошлого (из личной жизни или с работы). Это должно быть событие, произошедшее на самом деле. Затем игрок A снова рассказывает об этом событии, но говорит только о его положительных сторонах. Игрок Б помогает найти позитивную сторону неприятной ситуации. После этого игроки меняются ролями.

Mobile image promo promo

Desktop image promo promo

Цель: участники вместе учатся переосмысливать негативный опыт, извлекая из него ценные уроки.

3. Смешение целей

Время: 1-2 минуты
Количество участников: любое
Инвентарь: не нужен
Правила: отличная командная офисная игра, которая не отнимет много времени. Прежде чем провести собрание, попросите каждого участника игры обойти коллег и рассказать, чем они собираются поделиться на собрании, как можно большему количеству людей. Если хотите, можете назначить приз тому игроку, который расскажет о своих планах максимальному числу людей, и тому, кто успешно изложит то, о чем рассказывал коллегам до собрания.

Цель: этот вариант тимбилдинга повышает эффективность собраний и заставляет участников заранее обдумать, что они собираются говорить, а не что хотят услышать.

Деловые игры на открытом воздухе

4. Охота за сокровищами

Время: 1 час и более
Количество участников: две или несколько небольших групп
Инвентарь: ручка и бумага
Правила: разбейте команду на группы из двух или более человек. Составьте список разных дурацких заданий для каждой группы. Например, сделать селфи с незнакомым человеком, сделать снимок здания или объекта вблизи офиса и т. п. Дайте каждой группе список и не забудьте назначить срок, к которому они должны выполнить все задания. Побеждает группа, которая справится с заданиями быстрее всех. (Если хотите, можете создать собственную систему подсчета очков в соответствии со сложностью заданий.)

Цель: это отличное упражнение на развитие командного духа. Оно поможет временно разбить привычные компании и побудит сотрудничать с коллегами из других команд и отделов. Вы заметите, что управление командой проекта после этого станет проще.

*Любопытный факт: в Wrike мы играли в охоту за сокровищами, используя собственный инструмент для отслеживания выполнения заданий.

5. Клубок

Время: 15-30 минут
Количество участников: 8-20 человек
Инвентарь: не нужен
Правила: поставьте всех участников в круг плечом к плечу и лицом в центр круга. Попросите всех протянуть правую руку и взять за руку кого-нибудь, кто стоит напротив. Затем попросите их протянуть левую руку и взять за руку другого случайного человека. За определенное время команда должна распутать этот клубок, не разжимая рук. Если группа слишком велика, организуйте несколько кругов поменьше и предложите им соревноваться друг с другом на скорость.

Цель: для успеха в этой игре очень важны навыки общения и командной работы. И после нее участникам будет что обсудить на досуге.

6. Идеальный квадрат

Время: 15-30 минут
Количество участников: 5-20 человек
Инвентарь: длинный кусок веревки, связанный концами, и повязка на глаза для каждого участника
Правила: поставьте сотрудников в круг и дайте им в руки веревку. Попросите каждого завязать себе глаза и положить веревку на пол. Затем попросите всех отойти от веревки на небольшое расстояние. Далее попросите снова вернуться к веревке и постараться уложить ее ровным квадратом, не снимая повязки с глаз. Чтобы сделать игру интереснее, ограничьте время выполнения задания. Чтобы усложнить задачу, попросите некоторых участников команды не разговаривать.

Цель: игра помогает улучшить навыки общения и руководства. Попросив некоторых участников команды молчать всю игру, вы тренируете умение доверять, позволяя участникам команды вести друг друга в нужном направлении.

Вам понравилась эта статья? У нас таких много? Подпишитесь на рассылку новостей, чтобы ежедневно получать советы по повышению эффективности и укреплению сотрудничества.

7. Минное поле

Время: 15-30 минут
Количество участников: 4-10 человек (четное количество)
Инвентарь: различные небольшие предметы, несколько повязок на глаза
Правила: найдите открытое пространство (например, пустую парковку или парк). Хаотично разложите на земле принесенные с собой предметы (конусы, мячи, бутылки и т. п.). Разбейте участников на пары и попросите одного игрока из каждой пары завязать себе глаза. Второй игрок должен провести своего напарника из одного конца «минного поля» в другой так, чтобы не задеть ни одну мину, используя при этом только устные указания. Участник с завязанными глазами не должен произносить ни слова. Чтобы усложнить задачу, определите маршруты, по которым должен двигаться участник с завязанными глазами.

Цель: эта игра рассчитана на тренировку доверия, навыков общения и умения слушать. В нее можно отлично поиграть на пляже.

8. Яйцепад

Время: 1-2 часа
Количество участников: две или несколько небольших групп
Инвентарь: различные предметы офисного обихода
Правила: разбейте команду на группы по 3-5 человек и дайте каждой группе по одному сырому яйцу. Сложите вместе все принесенные предметы. Дайте участникам 15-30 минут, чтобы они собрали из имеющихся предметов защитную упаковку, которая позволит яйцу не разбиться при падении. Можно взять, например, такие предметы: скотч, карандаши, соломинки, пластиковые столовые приборы, упаковочный материал, газеты, резинки. Когда время истечет, сбросьте яйца в сделанной командами защитной упаковке со второго или третьего этажа — проверьте, которое из них переживет этот Яйпокалипсис.

Цель: это классическая увлекательная (и не самая аккуратная) командная игра. Объединяет членов группы, используя командную работу и умение решать задачи. Чем больше людей участвуют в этом яичном беспределе, тем интереснее! И не забудьте запасти побольше яиц — на случай, если часть из них разобьются при создании упаковки.

Игры для налаживания отношений

9. Пазловый бартер

Время: 1-2 часа
Количество участников: четыре небольшие группы или более
Инвентарь: по одному пазлу для каждой группы
Правила: попросите участников разбиться на небольшие группы с равным числом игроков. Дайте каждой группе по одному пазлу одинаковой сложности. Цель в том, чтобы собрать пазл быстрее остальных групп. Но! Часть кусочков каждого пазла находится у другой группы. И каждая группа должна решить, как их получить — переговорами, торговлей, обменом членами команды и т. п. Что бы ни решили участники, решение должно приниматься сообща.

Цель: эта игра тренирует умение решать задачи и навыки лидерства. Некоторые игроки более активны, другие остаются в стороне, но важно помнить, что каждое решение группы нужно согласовать со всеми ее участниками.

10. Верю — не верю

Время: 10-15 минут
Количество участников: пять или более человек
Инвентарь: не нужен
Правила: попросите участников сесть в круг лицом друг к другу. Каждый должен вспомнить три правдивых факта о себе и придумать один ложный. Ложь при этом должна выглядеть правдиво. Затем попросите по очереди рассказать три правдивых и один ложный факты в произвольном порядке, не говоря, какой из фактов неверен. После рассказа одного участника остальные должны угадать, какой из фактов — ложный.

Цель: отличная игра для налаживания контакта, особенно для недавно сформированных команд. Она помогает не делать скоропалительных выводов о коллегах и дает интровертам возможность рассказать кое-что о себе.

11. Рисование вслепую

Время: 10-15 минут
Количество участников: два или более
Инвентарь: картинка, ручка и бумага
Правила: разбейте участников на группы по два человека. Рассадите группы так, чтобы их участники сидели спиной друг к другу. Дайте одному члену группы ручку и бумагу, а другому — картинку. Участник, держащий картинку, должен описать ее своему напарнику, не говоря напрямую, что там изображено. Например, если на картинке изображен червяк в яблоке, не говорите: «Нарисуй яблоко с червяком». Человек с бумагой и ручкой должен нарисовать то, что, по его мнению, изображено на картинке согласно описанию напарника. Задайте время игры: 10-15 минут.

Цель: эта игра тренирует навыки общения и учит интерпретировать информацию. Когда рисунок готов, всегда интересно посмотреть, как рисующий понял описания своего напарника.

12. Что лучше?

Время: 15-20 минут
Количество участников: любое
Инвентарь: четыре или более предметов
Правила: выберите четыре или более различных предметов (или одинаковых предметов, которые выглядят по-разному). Разбейте участников на группы с равным количеством человек. Придумайте ситуацию, в которой каждая группа должна решить задачу, используя только имеющиеся предметы. Это может быть что угодно — от «вы попали на необитаемый остров» до «вам нужно спасти мир от Годзиллы». Попросите, чтобы каждая группа выстроила предметы по их полезности в каждой конкретной ситуации и объяснила свой выбор.

Цель: эта игра стимулирует воображение при решении задач. Важно не придумывать слишком простые ситуации, иначе будет очевидно, какие предметы окажутся полезнее других.

У вас есть в запасе деловые игры, которых нет в этом списке? Расскажите о них в комментариях!

И, конечно, прекрасный способ улучшить управление командой проекта — использовать удобный софт для совместной работы. Система управления проектами Wrike помогает командам легко обмениваться документами и новостями по проекту, координировать свои усилия и отчитываться о проделанной работе.

Brianna Hansen

Brianna is a content marketing manager at Wrike. When she’s not writing about collaboration and team building games, you’ll find her in the kitchen testing out the latest recipes, sharing her favorite wine with friends, or playing with her two cats.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *